
Une expérience multi-device
Le jeu repose sur une expérience où chaque écran a un rôle précis : la TV affiche le jeu pour la salle, l’iPad est le contrôleur — on lance, on pilote, on choisit le jeu, les smartphones de chaque joueur devient son buzzer.
La vraie difficulté n’est pas de dessiner un écran, mais de concevoir et synchroniser les trois en parallèle — même langage visuel et réactivité en temps réel, du grand écran au buzzer dans la main du joueur.
ThisisQuiz — un jeu conçu de A à Z
Contrairement au Blindtest, qui existait déjà quand je suis arrivée, ThisisQuiz est né sous mes mains. Le jeu est écrit par l’un des auteurs du Burger Quiz ; il lui fallait un écrin à sa hauteur — fun, décalé, très années 90. J’ai conçu tout le design du jeu et travaillé avec l’équipe à affiner la mécanique de gameplay, écran après écran.



Amélioration continue
La croissance d’Amusoire est étroitement liée à l’amélioration continue de ses fonctionnalités. Pendant trois ans, j’ai contribué à cette évolution en tant que Product Designer, aux côtés des fondateurs, du PM et des développeurs.

Le dashboard animateur
Le jeu a deux vies : un mode autonome, sans animateur, et un mode animé, où un maître de cérémonie mène la soirée. Dans ce mode, une friction revenait sans cesse : pour lire les informations du jeu — le morceau en cours, la bonne réponse — l’animateur devait se retourner vers l’écran ou cliquer sur « Voir la réponse ». Micro en main, face au public, c’était intenable.
RésultatToutes les données de la partie réunies sous les yeux de l'animateur — la question et sa réponse, le minuteur, les scores, les joueurs. Un animateur comme Jamel, au Jamel Comedy Club, mène sa soirée sans jamais quitter la salle du regard.

L'onboarding d'installation B2B2C
Pour se déployer largement, Amusoire ne pouvait pas envoyer un technicien à chaque installation. Chaque lieu devait pouvoir installer son kit lui-même. J’ai conçu, dans l’application iPad du contrôleur, un onboarding d’installation : une série d’écrans de setup qui accompagnent l’opérateur du lieu pas à pas — mise en place du matériel, schémas de branchements, activation de la licence, et démarrage du jeu.
RésultatDe la réception du kit à la première partie, sans intervention extérieure. Levier de croissance direct : le produit se déploie sans friction, à la vitesse où les lieux s'équipent, sans coût d'installation pour Amusoire.

Le mode multi-gagnants
Le jeu ne récompensait qu’un seul gagnant par manche. Suffisant pour une tablée, bloquant pour un grand groupe : au-delà d’une vingtaine de joueurs, l’expérience s’effondrait. J’ai conçu un mode multi-gagnants qui récompense tous ceux qui trouvent — et débloque des parties à grande échelle, jusqu’à plus de cent cinquante joueurs ensemble, dans de grands lieux comme les clubs de vacances.
RésultatC'est la feature qui a le plus transformé le jeu : elle a ouvert des lieux et des formats jusque-là hors de portée. DE 20 joueurs à +150 joueurs.

Un timer pour limiter le temps de jeu
Les espaces multiloisirs proposent un accès limité à leurs salles équipées d’Amusoire. Ils avaient donc besoin de pouvoir définir une durée de jeu afin de gérer les rotations et d’éviter que les parties ne dépassent le créneau réservé.
RésultatLe timer de fin de jeu a facilité l’intégration d’Amusoire dans leur fonctionnement quotidien. Il a rendu la gestion des sessions plus fluide et renforcé l’adéquation du produit avec les besoins des établissements partenaires.

Pouvoir rejoindre la partie à tout moment
Lors des soirées d’entreprise, Amusoire peut être installé en libre accès sur un stand. Les participants doivent pouvoir rejoindre une partie en cours, jouer quelques instants, puis repartir librement, sans attendre le lancement d’une nouvelle session.
RésultatCette fonctionnalité a favorisé la participation, s’adapte au rythme des événements et permet à davantage de personnes de découvrir Amusoire, même pour une courte durée.


Maintenir plusieurs jeux à la fois avec un design system
Maintenir plusieurs jeux qui partagent un même socle, sans dupliquer le travail à chaque évolution, demandait un système. Je leur ai créé from scratch un design system — tokens et variables — pensé pour faire vivre plusieurs jeux en parallèle et absorber les nouvelles features sans jamais casser la cohérence.

Sarah a couvert toutes les étapes de la conception — des parcours utilisateurs aux interfaces finales — avec une vraie compréhension des contraintes produit et une capacité rare à transformer des briefs complexes en expériences claires et engageantes.

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