Amusoire 2024–2026 Design produit d'une plateforme de jeux

GAME & PRODUCT DESIGN

Faire passer un jeu culte à l'échelle : d'un blindtest joué dans quelques salles parisiennes à une plateforme de jeux multi-device qui se déploie, seule, partout.

Client
Amusoire — éditeur de jeux interactifs (ThisisBlindtest, ThisisQuiz, ThisisKaraoke)
Rôle
Senior Product Designer · Seule designer sur le compte
Équipe
CEO, fondateurs et PM · 3 développeurs
Mode
Freelance au forfait · Majoritairement à distance
Outils
  • Figma
  • Lottie
  • Illustrator
  • Photoshop
  • After Effects
Périmètre
Design de jeux multi-device · Dashboard animateur · Onboarding d'installation B2B2C · Design system

D'un blindtest joué dans quelques salles parisiennes à une plateforme de jeux multi-device adaptée à tous les lieux de loisirs.

Amusoire conçoit et édite des jeux interactifs destinés à être vécus en groupe. Ils se jouent aussi bien dans ses propres salles que dans des bars, hôtels, clubs de vacances, espaces multi-loisirs ou lors d’événements d’entreprise.

Lorsque je rejoins le projet, l’entreprise porte encore le nom de son premier jeu, ThisisBlindtest : le premier blind test doté d’un système de reconnaissance vocale, alors proposé dans quelques salles parisiennes.

L'ambition : changer d’échelle en développant une plateforme réunissant plusieurs jeux, capables d’être déployés et exploités en toute autonomie par ses clients, tout en permettant leur amélioration continue.

Le logiciel métier historique au centre d'une constellation d'outils internes reliés par des allers-retours constants

Une expérience multi-device

Le jeu repose sur une expérience où chaque écran a un rôle précis : la TV affiche le jeu pour la salle, l’iPad est le contrôleur — on lance, on pilote, on choisit le jeu, les smartphones de chaque joueur devient son buzzer.

La vraie difficulté n’est pas de dessiner un écran, mais de concevoir et synchroniser les trois en parallèle — même langage visuel et réactivité en temps réel, du grand écran au buzzer dans la main du joueur.

ThisisQuiz — un jeu conçu de A à Z

Contrairement au Blindtest, qui existait déjà quand je suis arrivée, ThisisQuiz est né sous mes mains. Le jeu est écrit par l’un des auteurs du Burger Quiz ; il lui fallait un écrin à sa hauteur — fun, décalé, très années 90. J’ai conçu tout le design du jeu et travaillé avec l’équipe à affiner la mécanique de gameplay, écran après écran.

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Amélioration continue

La croissance d’Amusoire est étroitement liée à l’amélioration continue de ses fonctionnalités. Pendant trois ans, j’ai contribué à cette évolution en tant que Product Designer, aux côtés des fondateurs, du PM et des développeurs.

  • Le dashboard animateur sur iPad : question en cours, minuteur, liste des manches, scores et meilleurs temps

    Le dashboard animateur

    Le jeu a deux vies : un mode autonome, sans animateur, et un mode animé, où un maître de cérémonie mène la soirée. Dans ce mode, une friction revenait sans cesse : pour lire les informations du jeu — le morceau en cours, la bonne réponse — l’animateur devait se retourner vers l’écran ou cliquer sur « Voir la réponse ». Micro en main, face au public, c’était intenable.

    Résultat

    Toutes les données de la partie réunies sous les yeux de l'animateur — la question et sa réponse, le minuteur, les scores, les joueurs. Un animateur comme Jamel, au Jamel Comedy Club, mène sa soirée sans jamais quitter la salle du regard.

  • Écran d’installation du kit : QR code et code à saisir depuis l’iPad contrôleur, et l’écran correspondant sur la tablette

    L'onboarding d'installation B2B2C

    Pour se déployer largement, Amusoire ne pouvait pas envoyer un technicien à chaque installation. Chaque lieu devait pouvoir installer son kit lui-même. J’ai conçu, dans l’application iPad du contrôleur, un onboarding d’installation : une série d’écrans de setup qui accompagnent l’opérateur du lieu pas à pas — mise en place du matériel, schémas de branchements, activation de la licence, et démarrage du jeu.

    Résultat

    De la réception du kit à la première partie, sans intervention extérieure. Levier de croissance direct : le produit se déploie sans friction, à la vitesse où les lieux s'équipent, sans coût d'installation pour Amusoire.

  • Un groupe devant l’écran de blind test, smartphones en main, pendant une manche en duo

    Le mode multi-gagnants

    Le jeu ne récompensait qu’un seul gagnant par manche. Suffisant pour une tablée, bloquant pour un grand groupe : au-delà d’une vingtaine de joueurs, l’expérience s’effondrait. J’ai conçu un mode multi-gagnants qui récompense tous ceux qui trouvent — et débloque des parties à grande échelle, jusqu’à plus de cent cinquante joueurs ensemble, dans de grands lieux comme les clubs de vacances.

    Résultat

    C'est la feature qui a le plus transformé le jeu : elle a ouvert des lieux et des formats jusque-là hors de portée. DE 20 joueurs à +150 joueurs.

  • Deux écrans de jeu affichant le décompte de fin de partie et le minuteur d’une manche de blind test

    Un timer pour limiter le temps de jeu

    Les espaces multiloisirs proposent un accès limité à leurs salles équipées d’Amusoire. Ils avaient donc besoin de pouvoir définir une durée de jeu afin de gérer les rotations et d’éviter que les parties ne dépassent le créneau réservé.

    Résultat

    Le timer de fin de jeu a facilité l’intégration d’Amusoire dans leur fonctionnement quotidien. Il a rendu la gestion des sessions plus fluide et renforcé l’adéquation du produit avec les besoins des établissements partenaires.

  • Écran annonçant « 46 joueurs ont rejoint la partie », avec le QR code d’ajout et les arrivées de nouveaux joueurs

    Pouvoir rejoindre la partie à tout moment

    Lors des soirées d’entreprise, Amusoire peut être installé en libre accès sur un stand. Les participants doivent pouvoir rejoindre une partie en cours, jouer quelques instants, puis repartir librement, sans attendre le lancement d’une nouvelle session.

    Résultat

    Cette fonctionnalité a favorisé la participation, s’adapte au rythme des événements et permet à davantage de personnes de découvrir Amusoire, même pour une courte durée.

Maintenir plusieurs jeux à la fois avec un design system

Maintenir plusieurs jeux qui partagent un même socle, sans dupliquer le travail à chaque évolution, demandait un système. Je leur ai créé from scratch un design system — tokens et variables — pensé pour faire vivre plusieurs jeux en parallèle et absorber les nouvelles features sans jamais casser la cohérence.

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Sarah a couvert toutes les étapes de la conception — des parcours utilisateurs aux interfaces finales — avec une vraie compréhension des contraintes produit et une capacité rare à transformer des briefs complexes en expériences claires et engageantes.

Antoine BenichouCo-fondateur Amusoire — ThisisBlindtest

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