Wecare

Product Design

Rendre ludique et apaisant le suivi de sa santé mentale, pour un public — les jeunes — que le vocabulaire médical fait fuir.

Client
Pinpin Team — studio de conception et développement d'applications
Rôle
UX/UI Design
Mode
Freelance
Outils
  • Figma
Périmètre
Application mobile · Parcours de suivi quotidien · Univers graphique

Toucher tout le monde, mais surtout les jeunes

Wecare est une application d'accompagnement et de suivi de la santé mentale, conçue et développée par l'équipe Pinpin Team.

L'ambition : des fonctionnalités interactives qui soutiennent l'engagement au quotidien, là où la plupart des applications de bien-être sont abandonnées au bout de quelques jours.

Toute la difficulté tient dans un équilibre : parler d'anxiété, de sommeil et de consommation d'alcool sans jamais donner l'impression d'un dossier médical — et rester accessible au plus grand nombre.

Trois écrans de l'application : le tableau de bord de la semaine, le check-in quotidien et la roue des émotions
Trois écrans : la carte de progression en étapes, la liste des tests par thème et une question à échelle sensible

Un parcours, pas un questionnaire

L’application ne s’ouvre pas sur un formulaire mais sur un chemin : une carte semée d’étapes que l’on gravit une à une — « Apprivoiser mes émotions », « Me relaxer », « Mes habitudes de vie ».

Le vocabulaire du jeu fait ici un vrai travail : il donne une direction, il récompense la régularité, et il transforme une série de tests psychométriques en une progression dont on a envie de voir la suite. Les questions cliniques existent toujours — elles arrivent simplement une à la fois, posées sur un curseur plutôt que dans une grille.

Une palette qui fait baisser la tension

Tout l’univers graphique est construit pour désamorcer. Un vert d’eau doux comme couleur principale, des dégradés pastel, des formes rondes, beaucoup de blanc — et pas une seule ombre dure.

Les émotions ne sont jamais nommées seules : chacune est portée par un emoji, un mot et une couleur. C’est un vocabulaire que l’utilisateur n’a pas à apprendre, et qui permet à un adolescent de qualifier son état en un geste, sans passer par le lexique de la psychologie.

Trois écrans du check-in : le choix du lieu, le réglage des heures de sommeil sur un cadran, et le récapitulatif du moment

Consigner un moment sans effort

Le suivi ne vaut que s’il est tenu. Chaque saisie a donc été réduite à quelques gestes : où es-tu, choisi parmi six lieux illustrés ; ton sommeil, réglé sur un cadran de 24 heures plutôt que tapé au clavier ; avec qui, à faire quoi.

En trois écrans, l’application a recueilli le contexte complet d’une émotion — le matériau dont elle a besoin pour, plus tard, faire apparaître des régularités que l’utilisateur n’aurait jamais vues seul.

Les écrans de statistiques : répartition des émotions du mois, jauges par habitude de vie, forces personnelles et facteurs de stress

Rendre visible ce qui ne l'est pas

C’est la contrepartie du check-in quotidien : au bout de quelques semaines, l’application restitue. Répartition des émotions sur le mois, top des états ressentis, jauges par habitude — sommeil, alcool, activité physique, soin de soi — et une lecture plus personnelle : mes forces, ce qui me manque, mes facteurs de stress, mes schémas de pensée.

Rien n’y est présenté comme un diagnostic. Les données appartiennent à l’utilisateur, et chaque écran se termine par une action plutôt que par un verdict : mettre mes forces en action, me relaxer.

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